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30-03-2007

Os edifícios a instalar na ilha já estão em construção,


UA é a primeira instituição de ensino superior portuguesa a adquirir uma ilha no Second Life

Prestes a adquirir uma ilha no ambiente virtual 3D que mais atenções atrai na actualidade, o Second Life (SL), a Universidade de Aveiro é a primeira instituição de ensino superior portuguesa a marcar presença oficial neste universo paralelo.

Os edifícios a instalar na ilha já estão em construção, numa iniciativa desenvolvida no âmbito do Projecto second.ua, que envolve cinco alunos da Licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação.

Explorar as potencialidades educativas e institucionais deste mundo virtual, promover a participação de um público mais alargado em eventos e iniciativas da UA, privilegiando o contacto social com os habitantes do SL, e disponibilizar informação sobre os serviços e os produtos por ela oferecidos são os objectivos que a equipa de alunos e docentes envolvida neste projecto pioneiro pretende atingir.

Privilegia-se o contacto social entre a Universidade e os mais de 5 milhões de utilizadores registados em todo o mundo, dos quais, 40 mil em Portugal, como referem os docentes responsáveis pelo projecto, Carlos Santos, Pedro Almeida e Luís Pedro.

«Pretendemos que a criação desta nova extensão da UA permita a promoção de discussões iniciadas nas aulas, como um meio mais informal, que possibilite o contacto entre pessoas em espaços diferentes, e a realização de acções de e-learning em disciplinas específicas. O espaço disponibilizará, ainda, um balcão de atendimento virtual. Muito mais do que vender produtos ou serviços, a UA pretende explorar uma abordagem mais sofisticada, a área da educação. Esta abordagem envolverá vários aspectos relacionados com a criação de zonas de aprendizagem formais e informais».

Para tal e tendo em consideração as diferentes finalidades desta presença, está a ser concebido um complexo de edifícios, que será implantado na ilha e integrará diversos espaços com características individuais e objectivos específicos. Serão seis os espaços disponibilizados aos utilizadores ou avatares, como são denominados os utilizadores dentro do Second Life: a InfoZone, o Second Caffé, o Aularium, o Auditorium, o Showroom e o Scriptorium.

A InfoZone é a porta de entrada para o espaço da UA, funcionando como um balcão de atendimento virtual através do qual o avatar terá acesso a um conjunto de informações sobre o Projecto second.ua, a ilha, a actividade da UA, e a própria vida universitária. O Second Caffé é a zona mais lúdica do espaço. Conversar num ambiente informal, ouvir música ambiente e, em algumas ocasiões especiais, assistir a pequenos concertos são as opções sugeridas aos que o visitam. Este espaço, com árvores e relva, disponibiliza também uma área para dançar.

No Aularium, uma das mais importantes estruturas do projecto, a UA coloca à disposição dos frequentadores do SL um conjunto de três salas de 50 lugares cada uma, que podem ser utilizadas para aulas. As salas estão equipadas com tecnologias de áudio, vídeo e slideshow, que poderão ser integradas nas actividades desenvolvidas.

Para além destas três zonas, a estrutura integra ainda um Auditorium, reservado a aulas mais concorridas ou palestras, reuniões ou conferências com uma capacidade até 150 espectadores; um Showroom, o local onde estarão expostas as investigações, os artigos, os relatórios, os projectos e os trabalhos mais notáveis, realizados pela comunidade da UA; e um Scriptorium, um pequeno auditório para realizar pequenas reuniões. Um espaço virtual para ser utilizado por um público mais restrito em conversas perfeitamente informais.

Este inovador instrumento pedagógico, que mais do que um jogo, apresenta características e funcionalidades únicas, permite ao utilizador ter controlo sobre um ser virtual e comunicar com qualquer outro do género, independentemente da hora, espaço ou zona geográfica. A emergência de vários projectos neste espaço, especialmente dos EUA, é uma forte evidência das vantagens e potencialidades que o SL proporciona a iniciativas educacionais. Facto que é reforçado pelos inúmeros fenómenos educativos que ocorrem todos os dias, usando as ferramentas da Web 2.0, com resultados bastante positivos.

Actualmente, marcam presença no SL cerca de 70 universidades e organizações educativas estrangeiras, entre as quais a Harvard Law School, Colorado Tech, Princeton e a Ohio University, estando a Universidade de Aveiro a preparar-se para ser a primeira universidade portuguesa a ser proprietária de uma ilha com os seus edifícios implantados. Enquanto não se instala fisicamenteno seu espaço, alguns encontros promovidos pela equipa de docentes envolvidos, acontecem noutros espaços públicos do SL, sendo previamente anunciados, divulgados e discutidos nos blogs http://napraia.blogs.ca.ua.pt e http://nadavinculativo.blogs.ca.ua.pt .

De referir que o Second Life é um mundo virtual totalmente em 3D, onde os limites de interacção podem ir até onde nos levar a nossa criatividade. Para além dessa estreita interacção com habitantes de todo o mundo, representados por imagens em 3D chamadas de avatares, é possível criar os nossos próprios objectos, personalizando completamente o nosso avatar, e implementar os nossos próprios negócios. Viver neste metaverso é como viver em outra vida, porém virtualmente. Voar ou teletransportar-se são os meios de transporte que nos permitem viajar de ilha em ilha.

Com uma moeda própria, o Linden dollar (L$), que pode ser convertida em dólares verdadeiros, o Second Life permite explorar um conjunto de possibilidades de fazer negócio, através da criação de objectos, construção de imóveis, desenvolvimento de acessórios para os avatares, trabalhar para outros avatares e muito mais. Empresas como IBM, Toyota, Warner Bros., Nokia, Nike e Reuters, por exemplo, já aí abriram escritórios para treinar funcionários, realizar reuniões e vender os seus produtos e serviços, e a própria Suécia mantém uma embaixada para esclarecer dúvidas sobre o país.

O equivalente a mais de meio milhão de dólares é movimentado todos os dias dentro do mundo virtual, segundo dados de Novembro.


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